As Regras da Roleta

Equipamento da Roleta

A roda da roleta consiste num disco giratório com divisões à sua volta que giram em torno de uma tigela. Uma bola gira em torno da tigela e eventualmente a bola e a roda descansam com a bola numa divisão.

As divisões ao redor da roda são numeradas de 1 a 36 em um padrão aparentemente aleatório e o preto e o vermelho alternam-se. Adicionalmente, há uma divisão verde numerada 0.

Nas mesas americanas, existe mais uma divisão verde marcada como 00 e é em grande parte o que torna a versão da roleta americana pior financeiramente do que a europeia.

Antes de rolar a bola, os jogadores colocam apostas no número que acham que vai sair, colocando as fichas em um tapete de apostas, indicando desta maneira a aposta que está a ser feita.

A roleta é um jogo de origem francesa, que se joga numa mesa tradicional. Os termos franceses na área de apostas ainda são usados em áreas da língua Inglesa. Contudo, na maioria das mesas americanas, os termos ingleses e o estilo do tapete usado são ligeiramente diferentes.

Apostas da Roleta

Grande parte do interesse na Roleta deriva da variedade de apostas diferentes que podem ser feitas e as probabilidades associadas. As apostas básicas são as mesmas para todas as formas da Roleta moderna.As apostas em 6 números ou menos são chamadas de apostas internas. As apostas em 12 números ou mais são chamadas de apostas externas.

Nome de Portugal

Nome Inglês

Descrição

Probabilidade

Localização da ficha / Informação

RougeRedNúmero vermelhoEquiprovável 
NoirBlackNúmero pretoEquiprovável 
PairEvenNúmero parEquiprovável 
ImpairOddNúmero ímparEquiprovável 
ManqueLow Bet1 – 18EquiprovávelManque é em francês a palavra “falha” porque a bola não conseguiu passar o 18.
PasseHigh Bet19 – 36EquiprovávelPasse tem o mesmo nome porque “passou” o centro.
Premiere DouzaineFirst Dozen1 – 122 to 1No tapete ao estilo francês, o quadrado marcado 12P
Moyenne DouzaineMiddle Dozen13 – 242 to 1No tapete ao estilo francês, o quadrado marcado 12M
Dernier DouzaineLast Dozen25 – 362 to 1No tapete ao estilo francês, o quadrado marcado 12D
ColonneColumn BetColuna de 12 números2 to 1O quadrado especial no fim de uma das três colunas de 12 números.
SixainLine Bet6 números5 to 1Colocar a aposta na interseção da borda de 2 linhas de 3 números para apostar nessas duas linhas.
CarreCorner Bet4 números8 to 1Colocar a aposta na interseção de um quadrado de 4 números.
Carre Simple or TransversaleStreet Bet3 números seguidos11 to 1Meio caminho sobre a linha que forma o final da linha de 3 números a serem apostados.
En ChavalSplit BetPar de números17 to 1Colocar a aposta na linha que divide os 2 números a serem apostados.
En pleinStraight Up1 número35 to 1Colocar a aposta na caixa com o número em causa. É permitido apostar no zero.

As apostas em 6 números ou menos são chamadas de apostas internas. As apostas em 12 números ou mais são chamadas de apostas externas.

Regras da Roleta Europeia

Presumindo, que as apostas possíveis sejam todas entendidas, a roleta é um jogo essencialmente trivialmente simples de jogar. Por cada turno, uma vez feitas todas as apostas usando chips coloridos para distinguir cada jogador, o croupier pára de apostar, gira a roda e envia a bola na direção contrária da roda. Quando a bola pára em uma das divisões, o croupier anuncia o resultado e coleta todas as apostas perdidas e paga o lucro ao vencedor. Há regras opcionais que alguns casinos e casas de apostas adicionam. As regras tanto a roleta partilhada como a roleta prisão reduzem efetivamente para metade a vantagem do casino nas apostas de dinheiro. Se jogar em casa, decida no início qual das regras você gostaria de jogar.

Regras em prisão

Esta regra de roleta só pode ser aplicada a apostas de dinheiro líquido. Quando um zero aparece, o jogador tem duas opções:

– Recuperar metade da aposta e perder a outra metade.

– Deixar a aposta (na prisão) para o próximo giro da roda da roleta para um jogo de tudo ou nada.

Se o giro subsequente for zero novamente, ou não corresponder à aposta em prisão, então a aposta é perdida. Caso contrário, se o giro subsequente correspondia à aposta feita então o dinheiro do jogador seria devolvido.

Regra da partilha

A regra da roleta partilhada é semelhante á regra em prisão, só que neste caso o jogador não tem opção quando o zero aparecer e simplesmente perde metade da aposta.

Apostas máximas e mínimas

 Os casinos normalmente colocam uma aposta máxima e mínima para cada mesa de roleta e por vezes também é feito para o jogo recreativo. Normalmente, para cada giro da roda, a quantia de cada jogador deve ser maior que a aposta mínima. A aposta máxima referida mostra apenas o máximo permitido para uma aposta com um único número. A aposta máxima para outros tipos de aposta aumenta proporcionalmente. A aposta máxima permitida para um par de números é o dobro da aposta máxima em retas. O máximo permitido para uma aposta de canto é 4 vezes o máximo de uma aposta reta e assim por diante, para que a limitação seja a quantidade que o casino pode perder.

Regras da Roleta Americana

Na América do Norte e nas Caraíbas, a roda da roleta tem duplo zero e todas as apostas (exceto uma aposta direto no zero) são perdidas quando um ou outro zero aparece.

O resultado de uma probabilidade é significativamente menor para o punter e um aumento na parte do casino.

É por isso que nesta região, a roleta é menos popular do que em outras partes do mundo. As regras são as mesmas que a roleta europeia com a exceção que o duplo zero funciona da mesma forma que um único zero.

Alguns casinos americanos permitem a aposta chamada de “aposta no cesto“ que é colocar uma quantidade de fichas da mesma forma que uma aposta na linha, na parte de fora da linha divisória entre o zero e a linha com 1,2 e 3. Esta aposta normalmente paga 6 a cada 1, o que lhe dá as piores chances de todas as apostas possíveis da roleta.

O antigo original jogo da Roleta.

 No jogo original da roleta francesa, os números 1-36 tinham 0 e o “duplo zero”. O zero era vermelho colorido e contava como par e aposta pequena. O duplo zero era preto e contava preto e contava como ímpar e aposta grande.

Se a bola ficasse em uma das duas divisões zero, todas as apostas perdidas eram levadas pelo banco, mas se a aposta fosse compensada por ser par, ímpar, vermelho, preto, grande ou pequena, em vez de ser ganha a aposta ficava presa até o próximo giro da roda. Nessa roda seguinte, a aposta ou era perdida ou era devolvida ao jogador sem qualquer lucro se a bola corresponder a aposta feita anteriormente.

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Bianca Chaves Autor e fã de jogos